steam错误代码-101(腾讯游戏平台wegame上线)
steam错误代码-101,腾讯游戏平台wegame上线?
前不久,腾讯的TGP高调宣布改名We Game,对标的就是Steam。嘴上虽说说目标用户,产品定位不重合,明眼人都清楚,腾讯爸爸就是要抢Steam里的国内用户。
君不见,We Game上线后,《火箭联盟》等游戏马上宣布停止中国区Steam销售,所以理论上,腾讯如果跟A游戏制作商谈下了国区的版权,未来Steam就不能在国区发售A游戏。
除了腾讯,国内知名游戏厂商蜗牛数字,也开始布局自己的PC游戏平台——Stone游戏平台。
此前,《方舟:生存进化online》亚太服已经登录Stone,蜗牛自研的魔幻类沙盒游戏大作《黑暗与光明》虽然已经确定将在Steam发行,但不排除未来也会登录Stone的可能。蜗牛的《九阴真经2》、《方舟·放开世界》等产品也都可能在Stone平台上线。
可以预见,未来游戏玩家们也会像歌迷在N个应用里找歌一样,玩游戏要备齐N个游戏平台。
守望先锋的流行度有可能超过英雄联盟吗?
其实一开始我是拒绝回答这个问题的,不过我看到好些回答在明里暗里的各种嘲讽LOL我就呵呵了,忍不住点了进来回答先说说屁股吧,刚出的时候就和基友买了,讲真心画质确实好,一开始学会了玩的时候玩的还挺带劲的,额。。。没一个月吧,激情就下去了,不像LOL我和一群基友的热度持续了三年。。。反正就是开始又转回了LOL就对了,然后偶尔也会在头条看到一些关于屁股的文章,进去看了看就说说自己的看法呗,反正就是说“自己觉得屁股虽然画质挺好的,但是不禁玩,个人这样感觉”,这样说不过分吧?然后暴雪的一群就开始咬我了,各种骂各种嘲讽,说什么我是小学生就知道LOL,玩LOL的垃圾之类的,我想说我就提了几句我不爱玩屁股他咋就知道我是玩LOL的,难道是下意识么。。。回归正题,单纯的谈这两款游戏,我觉得屁股还是很难超越LOL的,不像有些评论说什么“如果你舍得花钱买一些游戏玩你就会发现LOL多脑残”之类的意思,其实我觉得这些人才是喷子吧,毫无理由的喷LOL。不过收费确实是一个槛,把大多数人给拒之门外,毕竟头些年国内很流行盗版的游戏,这就导致人们的思维中养成了一种不想也不会花钱买游戏的思维,其次吧,还是说可玩性,是,我也承认屁股画质好,但是画质可不代表一切,想想小时候玩的那些街机游戏,况且LOL的画质也不差,只不过不是3d,起码比刀塔的人物什么的看着像真的吧?(个人观点)而且屁股的人物走动啊什么的唰唰的,给人一种快节奏的感觉,而LOL是怎么样玩都好玩,嘿嘿😁,还有一些话就不说了,大晚上的我也乖困的,都六点半天亮了该睡觉了,就这样吧,反正这些都是代表个人观点,说的有瑕疵也是很正常的
回答完毕,仅供参考!
近十年的互联网流量变化趋势是什么样的呢?
互联网比以往任何时候都更加多样化,Sandvine的《全球互联网现象》报告突出了一些主导世界舞台的应用:Netflix,YouTube,Facebook和BitTorrent,它们是历史上最大的流量来源。所有这些应用程序仍然是重要的参与者,但互联网领域已经显著多样化;本报告中出现了区域差异,为网络运营商创造了一个新的宗旨,即“所有互联网趋势都是本地化的”。
如果这个全球互联网现象有一个共同的主题,那就是互联网上的流量比以往更加加密。对数据的保守估计表明,互联网上超过50%的流量都是加密的。有些应用程序并不总是加密,而Sandvine并未将这些数据视为50%数字的一部分。即使保守来看,TLS流量也在增长(显示转向比SSL更安全的协议)。
对于消费者来说,这很棒 - 他们的流量比以往任何时候都有更好的隐私保护。但这并不能保护他们免受黑客攻击或数据泄露,不过至少可以确保任何能够访问网络流量的人都无法“读取”他们的流量,尤其是随着公共WiFi连接的使用越来越多。
对于网络运营商而言,这一趋势带来了巨大挑战。网络运营商 - 固定,移动,WiFi甚至卫星 - 需要了解流量的组成(而不是内容),以便他们能够建立一个能够满足消费者质量期望的网络。随着每天加密的流量百分比越来越高,运营商正在努力获得他们网络的整体视图。
我们将在本报告中详细讨论视频,但重要的是要强调全球视频流传输的多样性。虽然Netflix和YouTube仍然是流媒体中最响亮的名字(正如你将在报告中看到的那样),但是越来越多的其他流媒体提供商正在捕捉消费者的屏幕时间。
这种视频多样性趋势直接导致了文件共享的持续相关性,文件共享仍然是互联网流量的主要来源。即使在政府试图关闭共享站点时,无法负担订阅所有不同服务的消费者也会转向文件共享以获取最新内容。
游戏流量持续增长。该报告特别强调了游戏,它现在是下游带宽使用的第三大贡献者。
视频比以往更大
流媒体视频是互联网上的顶级应用程序类型并不奇怪。如果你曾向任何人询问他们认为应该在顶部的应用类别,视频将以压倒性优势获胜。可能没有预料到的是,即使视频继续推动下游带宽使用,其他应用程序类型也会获得收益。游戏获得了相关性,文件共享经历了一些复苏。
流媒体视频:流媒体视频不仅包括Netflix,YouTube和Amazon Prime等顶级(OTT)视频流服务,还包括基于运营商的流媒体和直接消费者流媒体。许多运营商提供他们拥有(DirectTV,Comcast等)版权的内容流媒体服务,以及几乎每个网络以某种方式传输他们的流媒体内容服务。还包括社交网络视频共享和直接视频连接(如FaceTime)。
Web:Web流量是所有Web流量的容器,Sandvine不将这些流量归为单个应用程序。这包括Web浏览,HTTP下载,仅仅是Web前端的移动应用程序,或尚未被Sandvine分类但使用HTTP作为传输协议的应用程序。但是,由于有超过5300个签名构成了此报告的数据,因此该“容器”非常小。
游戏:游戏流量包括来自主要游戏网络(PlayStation Network,Xbox Live,Steam,任天堂等)的下载以及来自特定游戏的流量。当包含下载时,网络上的实际“游戏”流量可能会因为市场下载而更高。
社交:本报告中对全球最大的社交网络(本版本为43个)进行了独特的跟踪。
市场:包括iTunes,Google Play和Windows应用商店,以及主要设备类型的更新。
文件共享:BitTorrent是互联网上占主导地位的文件共享协议,并且仍然是互联网流量的重要来源。
存储:云存储使用正在成为消费者无处不在的服务。 Dropbox,iCloud,Google Drive,SharePoint和许多其他产品已成为移动体验中不可或缺的一部分。
安全性:此类别是用于安全网络基础架构流量以及VPN流量的存储容器。
消息:消息包括VoIP和聊天应用程序;无论是运营商提供的语音服务,OTT产品还是社交网络产品,消费者每天都会使用这些应用程序。
音频流媒体:Spotify,Apple Music,Google Play Music和其他音频流服务都包含在此类别中。
网络和视频流量占主导地位
全球排名前9位的应用程序都是网络或视频,清楚地表明了消费者在网络上花费数据配额的时间,如果不一定是他们的时间。
全球排名前9位的应用程序要么是web应用程序,要么是视频应用程序,它们清楚地表明了消费者在网络上的数据开销。
Netflix:Netflix相信大家都不陌生。这个流媒体巨头在全球四个国家都有售,并且在本报告的所有地区中排名前10位。 Netflix在固定网络上的庞大规模,推动它成为世界顶级视频网站。
HTTP媒体流:“协议”类别,而不是收集未经Sandvine单独分类的视频流媒体的特定应用程序。随着更多视频服务的推出,此类别一直在快速增长。
YouTube:YouTube仍然是移动设备上消费的主流视频流媒体应用。由于固定网络中的庞大规模以及更高分辨率的视频成为常态,Netflix处于领先地位。 YouTube受益于其他网站(包括Facebook)上最常见的“嵌入式”视频。
原始MPEG-TS:流媒体服务使用的另一种视频“协议”,MPEG-TS通常被运营商用于从广播频道向其订户流式传输视频,以及用于许多安全摄像机系统。
QUIC:QUIC是谷歌支持的用户数据报协议(UDP)协议。 QUIC具有与TLS / SSL等效的安全保护,可以支持多路复用连接以减少延迟。虽然不完全是代理,但使用QUIC的最受欢迎的网站是谷歌网站。
亚马逊Prime:亚马逊的Prime服务在市场上取得了巨大的成功,Prime Video不仅在美国增加了其份额,而且现在已在全球200个国家/地区推出,在全球流量中所占的份额也在不断增加。
HTTP下载:Sandvine打破了网页浏览的HTTP下载,因为它有不同的QoE期望。 HTTP下载的示例是直接从网站下载PDF或文件,这是一种非常常见的用户活动。
HTTP:普通的旧HTTP浏览,没有安全性。谷歌已经积极采取措施惩罚那些不提供安全连接的网站,但许多使用HTTP作为传输协议的应用仍然使用纯文本进行数据处理。
PlayStation网络下载:大多数游戏现在通过下载销售,有些游戏很大。《使命召唤:黑色行动3》有101GB,《侠盗猎车手5》为65GB。相比之下,Netflix上的一小时4K视频大约每小时7GB,使得《使命召唤》下载相当于观看超过14小时的4K视频!
全球趋势:前10名之外
Nest Thermostat:最重要的物联网设备排名第55位,占连接的.16%,上传带宽.01%。
语音助手:Alexa与Siri是一个网络热点,每个人代表全球.05%的连接,Alexa排在第97位,Siri排在第102位。
移动广告:DoubleClick(谷歌),Flurry,AppsFlyer,adjust和AppLovin都进入了前200个应用程序,这表明广告仍在推动许多移动应用程序的货币化。
移动崩溃:Crashlytics占所有连接的.32%(全球第40位),上行带宽的上传流量(全球第137位)也占.05%。
加密货币:比特币和以太币最近都出现在新闻中。它们也在互联网上成长。比特币的上游流量为.02%(全球第224位),可能代表比特币矿工向服务器报告。以太坊占所有连接的.01%(全球第277位),显示它正在获得市场驱动力。
亚太地区:下游应用程序流量份额
1. HTTP的许多方面
社交网络首次出现在亚太地区的下游流量应用列表中。 Facebook Video和Instagram都位列前十,取代了其他地区视频拍摄的部分位置。在全球十大Facebook城市中,亚太地区的Facebook视频占据了令人惊讶的第二位。
社交网络在亚太地区很重要。没有其他地区的社交网络如此高度位于下游。正如我们稍后将要探讨的那样,不仅仅是Facebook / Instagram,因为许多本地社交网络在整个地区产生了大量的数据量。这些结果可能表明以前在该地区的YouTube上分享的视频现在正在与Facebook共享,我们还没有在其他地区看到过......
该地区一个有趣的转变是区域流媒体提供商的崛起以及因此导致YouTube流量进一步减少。与在美洲一样,重要的是要注意亚太地区(日本,韩国,中国台湾,新加坡等)的部分带宽可能会淹没移动设备,从而降低了此版本现象中的YouTube流量百分比。
Netflix正在该地区取得进展,改进了游戏库并提供更多本地内容,并在统计数据中显示。在这些数据中,我们没有将Netflix下载分开,因此部分增加可能是Netflix提供的下载选项。这扩展到无法维持良好流媒体质量的网络,以及在地区访问Netflix的世界旅行者。
另一个有趣的数据点是APAC中未加密的HTTP比下游流量的任何其他区域更高。这可能只是意味着许多本地应用程序在不利用SSL或TLS的情况下使用Web协议,但这对消费者来说绝对不利。 HTTP / TLS,QUIC和HTTP Download存在于其他区域中。
与EMEA一样,BitTorrent仍位于下游的前十名,表明APAC中的用户仍然无法很好地访问他们想要的内容,并且仍在转向文件共享以访问内容。随着Netflix和其他本地流媒体服务提高其库中流行内容的密度,我们预计这一数字会随着时间的推移而减少。
关于亚太地区流量的最后一点是,该地区存在更多的多样性,因为此地存在许多本地化应用。亚太地区的活跃签名超过4000个,超过报告中的任何其他地区。 HTTP媒体流类别捕获许多未分发的本地流服务,其他服务注册为运营商定义的签名。这将成为未来几个月Sandvine的重点领域,我们将添加更多区域视频签名,以捕获更多独特的服务。
2.上游的P2P规则
APAC在上游有三种不同的P2P应用程序--BitTorrent,K Grid和Afreeca TV。 K Grid类似于BitTorrent用于文件共享,Afreeca TV是P2P视频流服务。
BitTorrent在亚太地区排名第一,不像EMEA那样极其庞大,但仍然是上游网络带宽的重要部分。与EMEA不同,BitTorrent也位于下游前十名,因此该地区对于下载和上传的用户来说都是对称的。对于那些不熟悉BitTorrent的用户,用户可以在完成下载后停止上传,但许多用户“付费转发”并在下载完成后继续上传。由于亚太地区的许多网络向消费者提供高带宽服务,来自该地区的上传不受访问限制,而是通过对等带宽(和成本)将流量传输到世界其他地区。在一个国家/地区,下载和上传速度非常快。
当你在前10名中添加其他P2P解决方案时,APAC与EMEA位于同一邻域,P2P上游总量接近30%。 K Grid非常重要的,因为它是世界上任何地区唯一一个在P2P规模上注册的非BitTorrent应用程序,它强调了对网络运营商的区域(和本地)趋势的认识的必要性。 K Grid是一款韩国应用程序,其流量份额甚至高于韩国的总量,但在韩国以外接近零。
就像在EMEA一样,谷歌在上游名单上排名第二。凭借Android在该地区的实力,这并不是一个令人惊讶的结果。当与HTTP和HTTP(TLS)流量结合使用时,上游区域中Web流量的持续强度是显而易见的。
iCloud也位列前十,以及Google Photo Upload(作为谷歌流量的一部分),说明了该地区云存储在消费者中的普及。如果将此与该地区社交网络的普及相结合,其含义是消费者捕获了大量社交网络媒体,上传到流行的社交网络,然后还上传到云服务进行长期存储。
视频也是该地区上游的重要组成部分。 HTTP媒体流,YouTube和Afreeca TV都在前10名。或许你熟悉HTTP媒体流和YouTube,但Afreeca TV对你来说可能略陌生。 Afreeca TV是“Any FREE broadCAsting”的缩写,使用P2P技术向用户传输视频。该服务的视频包括电视广播,视频游戏广播,现场表演,甚至日常生活视频博客。游戏在韩国非常受欢迎,以至于曾经(现在仍然可能是)在本地电视上有一个星际争霸频道,而这项服务将与韩国的Twitch竞争。
排名前10位并与该地区社交网络的受欢迎程度保持一致的是Facebook。亚太地区有许多区域性社交网络,但Facebook的一系列产品仍然占据主导地位(除了Facebook之外,Instagram在排名前10位之外)。
流媒体视频
由于视频占互联网流量的56%,因此运营商显然需要了解哪些提供商主导其网络。更令人恐惧的是,4K内容流量只是沧海一粟。
所有视频流服务都不相同。 Netflix电影的带宽与YouTube视频不同,它们需要不同的网络行为才能在拥挤时获得良好的质量。
Netflix和YouTube在他们活跃的每个地区(通常是国家/地区)的下游带宽中始终位居前五。
本报告中最大的变化是视频流服务和消费者可用内容的数量急剧增加。 HTTP Media Stream代表了Sandvine尚未单独跟踪的流媒体服务的增长,但总的来说,很明显消费者正在利用各种流媒体服务(免费或付费)。
前十名中有一个有趣的出现是Openload,排名第8,占全球视频流量为0.80%,而Hulu,HBO Go和BBC iPlayer等服务可能不会让电影制片厂感到高兴。
游戏
游戏一直都是大块头,但在过去的几年里,随着职业游戏的兴起,Twitch已经开始飙升,Twitch为游戏玩家创造了更多的受众。
跳出来的最大统计数据是,《英雄联盟》占全球游戏连接的一半以上,占51.53%。这是一个非常受欢迎的应用程序,有很多人在玩。
毫无疑问,《英雄联盟》在全球和欧洲,中东和非洲地区排名第一。然而,《堡垒之夜》在美洲第一,而《绝地求生大逃杀》(PUBG)则占据亚太地区主导地位。
排名中出现的其他游戏是《守望先锋》(在所有三个地区中排名前三,总体排名第三),《命运》,《我的世界》和《部落冲突》。在地区前5名之外的是一些知名度没那么高的游戏,如美国的《火箭联盟》和《侠盗猎车手5》,《反恐精英:起源》,以及亚太地区的《战争机器人》和《精灵梦可宝Go》。
社交网络
社交网络排名很有趣,因为用户群并不总是转化为网络使用。
关于这个特定衡量的警告是,非常依赖于样本的区域性。这也不认为YouTube是一个社交网络,只是因为它会使结果产生偏差。
话虽这么说, Instagram和Facebook排名1和第2并不奇怪。 Facebook Video不计入这个数字,但Instagram算入其中,所以你可以说这些数字更接近。但是,由于Facebook拥有这两家公司,所以可以忽略不计!
排名第3的Snapchat可能是一个惊喜,但Snapchat用户没个定数- 总是来回走动。 Snapchat也是在消息传递应用程序类别中测量的,但它适用于这两个类别。
除此之外,强大的区域网络开始出现, VK,Odnoklassniki和优酷。有趣的是,随着学生、外籍人士、旅行者和移民在以语言为中心的社交网络上进行交流,这些“区域”社交网络在全球范围内具有统计学意义。
最后,Twitter,Pinterest和Imgur都出现在全球和地区的前十名。
消息
消息传递和VoIP应用已经成为消费者体验的主要内容,用于商业和个人用途。
结合VoIP和“聊天”的OTT应用程序是全球市场份额领先者。 Skype位于下游,WhatsApp位于上游,Facebook Messenger位于连接位置。
这些应用程序的流量份额将三种不同类型的消息传递组合到每个应用程序的一个存储容器中,即聊天、语音和视频。这就是为什么Skype,WhatsApp,Snapchat和FaceTime是下游和上游流量份额的主要来源,因为视频使用在相当大的用户群中非常普遍。
WebRTC在全球排名第四,在消息传递方面处于领先的“开放协议”前10名。除了在Google Hangouts和Facebook Messenger中使用外,WebRTC还用于GoTo Meeting,Amazon Chime和主要网络浏览器等服务。 WebRTC的使用在全球迅速增长,这绝对是我们将要关注的。
排名前十的其他应用不仅开始反映区域消息传递强国,而且还开始反映消息传递的全球化。 Rounds,Line,微信和KakaoTalk(韩国版微信)不仅出现在全球名单中,而且出现在前10名的主要区域之外。无论是通过学生、外籍人士、旅行者还是与家人保持联系的人,消息流量份额都强化了早先在现象报告中讨论的多样性主题。
音频流媒体
音频流媒体流量份额分析的有趣结果是,它与基于订阅的市场份额观点不一致。相反,它显示了用户在订阅中消耗了多少,这对于网络运营商来说是一个更好的衡量标准。
Spotify作为领先的音频流媒体资源并不令人惊讶,因为它不仅在全球排名第一,而且在每个地区排名前2。
SHOUTcast,HTTP Audio Streaming和抖音国际版(特别是Music.ly组件)都是音频流媒体的主要来源,反映了互联网广播服务的普及(通常直接来自电台的应用或网页)。
虽然抖音是以视频为中心的,但它的重点在于音乐,但不包括YouTube或Vimeo,两者都经常被用来播放音乐视频,即使用户只是在听音乐(很多青少年都在玩这个)!
播客仍然是受欢迎的内容,HTTP音频流和SoundCloud都受益于此,最明显的是在上游。
其余的排名代表了许多更受欢迎的音乐流媒体服务。 Apple Music,Deezer,Google Play Music,Pandora和Tidal。
如何培养小学生的数学计算能力?
谢邀~
关于计算能力,我的理解是培养孩子的数学思维,数学思维不仅仅是算数,更重要的是一套思维模式。具体请往下看~
音乐能激发或抚慰情怀,绘画使人赏心悦目,诗歌能动人心弦,哲学使人获得智慧,科学可改善物质生活,但数学能给予以上的一切。——克莱因数学启蒙的意义
目前全球流行的STEAM教育指的是科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Arts),数学(Mathematics)的多学科融合的综合教育,其中数学可以说是根基,未来的大数据、人工智能、云计算背后的算法根基也是数学,数学将在未来的世界中扮演更为重要的角色。真正数学好的孩子绝不只是数学这门学科强,数学逻辑的适用性非常广泛,不仅运用于科学理论的学习,也用于写作的行文逻辑、概括归纳。
中国是数学大国,英国、澳洲等许多国家都在数学教育方面向中国取经,但是中国孩子学数学大多是苦哈哈的,对我们而言,数学是抽象生涩的,数学课是枯燥的,因为我们没有接受过趣味性的数学启蒙就直接过渡到了抽象学习,没有兴趣的填鸭式教育只能是硬着头皮苦学了,而数学成绩好不代表数学思维就一定好。
现代家长都或多或少具备了给孩子数学启蒙的意识,但数学包含了数、量、形、集合、时间、空间,需要推理判断、分析概括、观察记忆、空间知觉、想象创造等能力,数学启蒙绝不仅仅是教孩子数数而已。
宝宝数学启蒙
著名数学家华罗庚说「宇宙之大,粒子之微,火箭之速,化工之巧,地球之变,生物之谜,日用之繁,无处不用数学」,对于宝宝的数学启蒙,家教远远胜过早教班,因为数学渗透在生活的方方面面。不要担心宝宝太小还不懂,他们天生就有数感。
❶认识数量。
对孩子来说,数字是很抽象的,死记硬背1、2、3、4是没有意义的,要帮助孩子建立数与符号之间的联系。数数、比较都是很好的方法,比如拿积木给宝宝,1、2、3...(正着数),2、4、6(跳着数),再拿走积木3、2、1(倒着数),把积木分成两堆,分别数一数,问宝宝哪堆的积木比较多(进行比较)。生活处处是数量,数台阶、数苹果......唠唠叨叨给孩子数数数,他们就会被我们传染,也会变得爱数数。在认识数字的基础上再逐步区分奇数和偶数、相邻数、零等等。
❷对比和排序。
除了上述提到的比较数字大小,还要比较物体大小、多少、高低、长短、远近、轻重等等,生活中又到处是教具了,妈妈的头发比爸爸的长,宝宝的手比爸爸的小,你要吃大苹果还是小苹果?随着孩子认知发展,就可以引入更多的比较物让孩子进行排序,例如最大的球、中等的球、最小的球。
❸数字记忆。
对已经有数字概念的宝宝,让宝宝背家人的电话、记忆日期、识别时间,甚至是零食的价格,让他们规划购买计划,这些有用的记忆远比背公式、背圆周率更能让孩子感知数学的实用性,从而激发他们的学习兴趣。
❹几何图形。
生活场景中到处都是各种各样的形状,在认识事物的同时也可以结合介绍物体的形状,书本是长方形、盘子是圆形,运用七巧板、剪纸、拼图等游戏帮助加强图形意识,并逐步从二维图形转到三维的球形、立方体等等。
❹空间位置。
先教孩子认知自己的身体方位,身体前后、上下、左右,再到认知以客体为中心的方位,比如妈妈的前后、上下、左右,再升级到不同物体的空间位置关系,比如餐灯在盘子上面,米饭在碗里面。还可以结合磁力片、积木、乐高等玩具帮助孩子构建几何思维和空间感。
❹集合分类。
集合是重要的数学逻辑,主要就是教会孩子如何归纳分类。比如找不同,找相同,给袜子鞋子配对,动物和影子的形状配对,颜色、形状归类,随着孩子理解能力的发展,归类的训练等级就可以相应提升,集合思维也常常运用于我们大人的工作生活中,是非常重要的逻辑能力。
用数学思维解决生活问题
数学的计数运算是最常被运用到生活中的,家长的引导能激发孩子运用数学思考,比如买了一袋苹果,让孩子数数有几个,今天家里每个人都要吃一个,那还剩下多少个?家里有3个人,需要几双筷子?妈妈给宝宝买的零食要13块,但是妈妈手里只有10块钱,那妈妈要怎么办?一个苹果要2块钱,6块钱可以买几个?把数学中的运算渗透到生活中去,让孩子把数学用起来而不是让孩子在纸上加加减减却不知道有什么实际意义。
孩子的数学运算需要借助视觉空间能力,通过实物演示他们更能理解,眼前真实的5个积木,拿走3个,还剩下几个?孩子们一开始喜欢掰手指头运算也是很正常的,他们的抽象运算能力发展需要时间。数学思维的重点不是计算而是逻辑推理,玩一些推理小游戏或者在给孩子讲故事的时候引导孩子推理故事情节等等。
在数学的领域中,提出问题的艺术比解答问题的艺术更为重要。总是抽查“2+1等于几”还不如多问一些开放性的问题,比如两个苹果和一条鱼什么情况下可以相加呢?鼓励孩子脑洞大开的想法,因为数学更重要的是一种思考方式。在家长耐性的持续引导下,孩子会形成自己的数学思维,并开始用数学思维提出问题,有时需要我们帮忙引导解答,咱们可千万别嫌烦,这可是宝宝很重要的进步,我们要帮助他们去弄明白。
感受数学之美
数学其实是很美的一门学科,但像我经历了数学的一路折磨已经很难发现数学之美了,而孩子还是一张白纸,可以画上精彩的数学宫殿也可以画上复杂的数学公式,尽管每个孩子的天赋不同,咱们的孩子并不见得就会喜欢数学,但是除了重要的数学思维,数学这门学科也是避无可避的,我们做家长的最不该做的就是通过不断挤压、逼迫让孩子厌恶、排斥数学,剥夺了他们带着愉快心情走进数学殿堂的公平机会。
▲毕达哥拉斯树 Pythagoras tree
知识的诅咒指的是一种认知偏见,即掌握了某种技能和知识的人,无法体会未知者的痛苦。孩子的思维是具体形象的思维,而我们成人思维是抽象逻辑思维,咱们以为1+1=2超级简单啊,但是对孩子来说,还需要在脑中经过复杂的认知,对他们可能就是高等数学的难度。我们需要尊重个体差异,以持续的耐心去理解他们,等他们在数学世界慢慢长大。学习数学不是培养一个计算器,也不一定是为了让孩子成为数学家,数学之美不是数学试卷上的好看分数,它是认识世界的奇妙工具,别让我们破坏了孩子眼中的数学之美,别让家长不当的教育让孩子们从小对数学产生偏见和排斥,这对孩子来说是不公平的。数学思维是重要的逻辑思维,未来的世界是属于数学的。
欢迎关注“旺宝家育儿”,与旺宝爹妈一起聊聊育儿那些事儿~玩游戏你充了多少钱?
大家在玩网络游戏的过程中偶尔也会冲一些钱吧!因为我到现在为止都是学生,所以我也没有过多的去进行一些充值,下面就和大家分享一下我玩游戏充钱的故事吧!
1.最开始是CF,因为当时年纪小,而且那时的CF装备并不像现在五花八门,所以当时只是偶尔充值个几十块买几天的无皮肤铁锹或者消音M4来玩一玩,(具体价格记不清了)。记得当时有一个超值礼包可以抽奖获得30天的道具,所以当时感觉性价比比较高,所以冲的比较多。慢慢的都是回忆啊!一共大概充了几百,不过对于7年前只是个初中生的我也还是不少的。
2.之后是英雄联盟,充值主要是皮肤,但是那时候我由于在私立高中,能打游戏的时间少之又少,所以更加没有过多的充值,但是那时候特别喜欢玩VN和小鱼人,所以还是充值了不少皮肤。再到后来又喜欢玩卡莎,大概也是充值在500元左右吧。
3.九阴真经,这款游戏知道的人可能不多,但是我当时在一个朋友的带领下玩了一段时间,并且这是个真正的氪金游戏,所以我也充值了一些钱,但是这款游戏最终是没有太多的受众,所以在玩了一段时间之后,我也是放弃了这款游戏。
4.上了大学之后,接触的主要是一些在STEAM里发行的游戏,如CS:GO,绝地求生,GTA5,战地等游戏,大部分都是只花了购买游戏的钱,虽然有些游戏不一定一直再玩,但是看着游戏库里的藏品,还是满满的成就感。大概加起来一共1000多吧!
这就是我个人玩游戏的一些经历,欢迎小伙伴们留言讨论哦。
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