wow正在初始化(祖达萨主线任务流程)
wow正在初始化,祖达萨主线任务流程?
新任务在主城港口位置,打开地图会显示橙色感叹号,部落找船上凋零者接任务,坐标58.63,如果没有的话是前面阵营战役没做完,清完就有了。
游戏难度及奖励改动随着新赛季的开启和达萨罗团队副本的开放,我们希望分享一些改动信息,涉及许多地下城和户外世界战斗,包括同时提高的难度和奖励。全新最高物品等级:挑战越大,奖励越丰厚,可能达到的最高物品等级现为425。黑海岸之战战争前线:黑海岸之战每次循环可完成一次的战争前线任务和户外首领掉落的奖励提高至400物品等级。然而,战争前线的难度将会提升,排队所需的物品等级也提高为335。这些改动将会在当前的战争前线循环结束后生效。在此之前,玩家依然会获得第1赛季的奖励。世界大使任务奖励:世界大使任务奖励的武器和护甲取决于玩家自身的物品等级,现在最多提高至385物品等级。《争霸艾泽拉斯》的初始世界首领掉落的奖励依然为355物品等级,以和奥迪尔保持一致。地下城奖励与难度:英雄和史诗地下城的难度也将提高,具体如下: 普通–340, 英雄–355, 史诗–370(基础值)史诗钥石地下城和PvP:在第2赛季的第1周,史诗钥石地下城的奖励最高为史诗等级6品质(物品等级385)。PvP第2赛季的赛后奖励最高为385。战痕命运印记:战痕命运印记将不会被重置,依然可为在达萨罗之战和第2赛季中获取额外奖励的货币;同时持有的上限依然为5个。魔兽世界各种族的属性初始值?
种族职业初始属性,正式版可能变化,以最终版为准 属性效果 人物的基本属性包括力量[Strength]、敏捷[Agility]、耐力[Stamina]、智力[Intelligence]和精神[Spirit 力量 这个属性决定了所有职业的物理伤害(除了盗贼)。 敏捷 这个属性决定了盗贼的物理伤害,其它的作用还不明了。 耐力 这个属性决定了你可以有多少生命值。 智力 这个属性决定了你可以有多少法力值(如果这个职业有法力的话)。 精神 这个属性决定了你的生命值和法力值的回复速度。 基础人物属性 WoW中的人物起始属性在创造人物时无法变更,具体的数值请参阅 基本属性 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 22 20 21 20 23 24 22 19 敏捷 19 22 21 22 20 19 20 19 耐力 23 21 22 21 23 25 23 24 智力 20 22 21 23 19 18 19 22 精神 23 22 22 21 23 22 24 24 职业也对起始点数造成影响: 德鲁伊 +2 精神 猎人 +2 敏捷 法师 +2 智力 圣骑士 +2 力量 牧师 +2 智力 盗贼 +2 敏捷 萨满祭司 +2 精神 术士 +2 智力 战士 +2 力量 请注意并不是每个种族都可以选择所有职业,有关种族/职业对应关系的表格请看这里。 全属性列表 德鲁伊 (+2 精神) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 - - - 20 - 24 - - 敏捷 - - - 22 - 19 - - 耐力 - - - 21 - 25 - - 智力 - - - 23 - 18 - - 精神 - - - 23 - 24 - - 猎人 (+2 敏捷) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 22 - - 20 23 24 22 - 敏捷 21 - - 24 22 21 22 - 耐力 23 - - 21 23 25 23 - 智力 20 - - 23 19 18 19 - 精神 23 - - 21 23 22 24 - 法师 (+2 智力) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 22 20 21 - - - - 19 敏捷 19 22 21 - - - - 19 耐力 23 21 22 - - - - 24 智力 22 24 23 - - - - 24 精神 23 22 22 - - - - 24 圣骑士 (+2 力量) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 24 23 敏捷 19 21 耐力 23 22 智力 20 21 精神 23 22 牧师 (+2 智力) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 22 21 20 22 19 敏捷 19 21 22 20 19 耐力 23 22 21 23 24 智力 22 23 25 21 24 精神 23 22 21 24 24 盗贼 (+2 敏捷) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 22 20 21 20 23 - 22 19 敏捷 21 24 23 24 22 - 22 21 耐力 23 21 22 21 23 - 23 24 智力 20 22 21 23 19 - 19 22 精神 23 22 22 21 23 - 24 24 萨满祭司 (+2 精神) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 - - - - 23 24 22 - 敏捷 20 19 20 - 耐力 23 25 23 - 智力 19 18 19 - 精神 25 24 26 - 术士 (+2 智力) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 - 20 21 - 23 - - 19 敏捷 22 21 20 19 耐力 21 22 23 24 智力 24 23 21 24 精神 22 22 23 24 战士 (+2 力量) 矮人 侏儒 人类 暗夜精灵 兽人 牛头人 巨魔 亡灵 力量 24 22 23 22 25 26 24 21 敏捷 19 22 21 22 20 19 20 19 耐力 23 21 22 21 23 25 23 24 智力 20 22 21 23 19 18 19 22 精神 23 22 22 21 23 22 24 24
武僧算不算WOW历史上最意外暴死的职业?
魔兽世界武僧
武僧的确可以算是魔兽世界历史上意外暴死的职业,迄今为止魔兽世界除了三个新职业,死亡骑士,武僧和恶魔猎手,这其中死亡骑士和恶魔猎手的玩家人口都非常多,只有武僧一直是玩家人数最少的职业,到了8.0版本倒数第一的位置才被萨满抢走。同样是新职业,为什么武僧就没人玩呢?其实原因是多方面的。
初始等级魔兽世界的三个新职业,死亡骑士是80年代新职业,初始等级为55级,恶魔猎手为110年代性职业,初始等级为98级,只有武僧是90年代的新职业,初始等级为1级,新版本玩家必定会以体验性剧情为主,不论是55级还是98级都可以比较快速的升到满级,而从1级练到90级本身就是非常痛苦的是,因此在初始等级上,武僧就挡住了很多玩家的脚步。
职业背景巫妖王之怒版本的死亡骑士可以算是版本之子的存在,并且有巫妖王这种人气角色的支撑,玩家自然会很多,军团再临版本的恶魔猎手同样如此,有伊利丹这种人气角色的存在,玩家多也不足为奇,只有武僧,整个熊猫人之谜的剧情都是番外篇,更谈不上人气角色了。
职业强弱死亡骑士从WLK版本一直强到目前的8.0版本,野外BOSS可不是说说罢了,恶魔猎手这两个版本也同样很强,反观武僧,一直不怎么样,操作还非常繁琐,也就是7.0-8.0版本加强了一些,才一举超越了萨满成为了倒数第二。
职业外观死亡骑士,板甲幻化,不用多少,恶魔猎手虽然是皮甲幻化,但是拥有唯一的橙色武器幻化,这就足够吸引人了,再看看武僧,玩家辛辛苦苦刷出来的帅气武器幻化,武僧从来都是背在背上,打架全靠手指头扣,试问谁受得了。
玩家基数魔兽世界玩家第一次大批量的AFK就是在大灾变版本和熊猫人之谜版本这段时间,偏偏武僧就赶上了这一波AFK大潮,因此意外暴死也就不那么意外了。
喜欢魔兽世界,想要了解魔兽世界资讯,记得关注胖哥哦!如果所有游戏中的自动寻路功能都消失了?
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,但是对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心被困在里面出不来。
魔兽世界幽暗城:烧一张点卡都走不出来,部落劝退城
《魔兽世界》的幽暗城虽然不是游戏里最复杂的地图,但却是最出名的。幽暗城一共有5层,而且里面的建筑是环形结构的,所以特别容易绕晕,只要走错一个路口你就别想出来了。当年有很多人烧了一张点卡都没走出来,还有人原来是不晕3D的人因为迷路绕到头晕想吐。
据正经小弟的同事大J神透露,他曾因为走不出幽暗城而放弃了部落号,转向玩联盟去了……你说M键看地图?不存在的!当年的魔兽根本没有详细的小地图!
如今幽暗城被改的亲民了许多,而且现在魔兽都是月卡了,应该没人能迷路烧掉烧一张卡了。
无尽的任务克勒辛:老玩家直到关服都没能记清走法
虽然《无尽的任务》是一款很古老的网游了,但是里面的很多的设计却很大胆超前,如木精灵的主城克勒辛,这是一座建在森林中的城市,所有的建筑都在树顶上,彼此之间用木板桥连接着。
虽然这样看起来很浪漫唯美,但是却是玩家的噩梦,因为这些木板桥是没有任何规律和主次的,彼此之间错综复杂的的交织在一起,很多老玩家一直玩到游戏关服也没能记清楚克勒辛木板桥的走法,因此不少赶路都是直接用跳楼的方法下山的。
仙剑奇侠传3锁妖塔:问情篇玩成了问路篇,不用封印妖怪都出不来
锁妖塔是《仙剑奇侠传》中的一处经典的场景,是一座囚禁妖类的佛塔。因为锁妖塔的是游戏里的重要场景,所以地形也设计的特别复杂杂杂杂杂杂……
锁妖塔在仙剑3之前虽然说复杂,但是毕竟是2D的,多走溜达一下还是能走到目的地的,而仙剑3游戏变成了3D的,迷宫就变成立体的难度暴增,于是很多玩家绕来半天药都用光了也没能走到目的地……总之立体迷宫复杂的程度就像是外地人眼中的重庆一样。感觉就锁妖塔那复杂的程度就算不用封印里面的妖怪应该也走不出来。
题外话,制作人大概是造迷宫造出了兴趣,后来迷宫在仙剑3外传问路篇中变本加厉,玩起来感觉满世界都是锁妖塔,因此被玩家吐槽“问情篇”变成了“问路篇”。总之很多玩家表示攻略过仙剑3外传的迷宫后,从此世界在无迷宫了。
最终幻想14湖区的风脉:老玩家跑一小时又回到了原地
因为独特的设计理念导致日本人制作的网游浑身散发出“小白勿近”的气息,其中很重要的一点就是里面很多东西都设计的都反传统,例如《最终幻想14》的地图。
地图上各种符号,虚线,实线,绿三角,三条杠加箭头,单个蓝色箭头等等……光是学会看地图就花不少功夫。所以经常有新人进入后游戏因为看不懂地图经常迷路大部分时间都在找路,导致玩了2个小时才3级。
其中湖区的风脉泉更是老玩家一样会翻船的地方,复杂的地形就算是熟悉地图的老玩家一样会迷路,很多时候看着就在眼前却要绕上半个地图才能达到,错综复杂的路线导致玩家经常是跑上一个小时发现回到了原地。
零之轨迹太阳堡垒:解开机关后返回原地?
日式游戏迷宫加机关是必不可少的元素,要是只求通关的话这些迷宫就不算难,但是通常这些迷宫里会藏有宝箱,所以对于多数玩家来说迷宫是必须攻略的!为了宝箱《英雄传说:零之轨迹》里的迷宫就是很多玩家攻略的对象,其中太阳堡垒就成为了不少宝箱搜集者的心头之恨。
这个迷宫不但怪多,而且机关还都是复杂的互联式机关,也就是说你要在迷宫里绕来绕去反复开启一些机关才能找到准确的道路来。因此有些玩家经常会绕到怀疑人生,因为绕了半天会发现自己莫名其妙的回到了原地,接着千辛万苦解开机关然后一回头发现竟然又回到了原地,然而当你想回到原地再次开启一些机关的时候却发现走不回去了!
最终让你走到呕心沥血,吐血三升,暂停游戏到阳台抽烟思考人生想静静……
荆轲新传山洞:显示器关掉一般黑的地图
上古游戏总是特别的硬核,而且硬到惨无人道灭绝人性。《荆轲新传》是1992年一家名为supertone制作的FC游戏。这款游戏最让玩家印象深刻的是山洞的迷宫,上面说的那些迷宫地图之所以难不外乎是机关复杂或者地图大,而《荆轲新传》的山洞不但大而且还黑,那是显示器关掉的一般黑!
进入了山洞后你的可视范围只有2格,就算是打了灯笼也只能看到9格,也就说你想要想不借助其他工具走出这迷宫的话,就必须在脑子里画出整个迷宫的地图来!
当年很多玩家就发扬一不怕苦,二不怕难的艰苦奋斗的中国玩家精神,边玩边画图才走出这个噩梦的山洞。因为这地图设计的太变态了,所以当年不少玩家没想到画图的以至于等级都练满了都还没走出山洞,所以当年那些能不画图通关的可称之为是神人了。
小弟有话说:要是这些游戏有完善的寻路系统的话或许玩家玩起来会轻松很多,但是也会导致玩家对游戏失去探索的动力吧,从而失去深入体验游戏的乐趣。
那么问题来了:你觉的自动寻路系统是游戏必备的吗?
如何评价塞尔达传说?
《塞尔达传说:荒野之息》获得了2017年获金摇杆奖年度最佳游戏奖与TGA年度最佳游戏,历史得分第三,(前面两位是塞尔达传说时之笛和超级马力欧银河)。
玩过本作的朋友想必已经知道它的魅力,对于没玩过的人,用文字、图片、视频都无法传递这款游戏的精髓。只有亲自游玩,才能体验。其定义了未来开放世界游戏的方向。
《塞尔达传说》系列的其他作品也同样优秀。
《塞尔达传说:众神的三角力量》是日本第一个突破FAMI通39分高分的作品是日本第一个销量突破百万的作品。
《塞尔达传说:时之笛》被誉为“游戏金字塔顶端的杰作”,包括FAMI通、IGN、GAMESPOT、GAMEINFORMER等知名网站、杂志在内的游戏媒体的史上第一款满分游戏,也是迄今为止世界上综合评价最高的游戏作品。
除了以上作品之外,《塞尔达传说:天空之剑》《塞尔达传说:黄昏公主》《塞尔达传说:风之杖》《塞尔达传说:梅祖拉的假面》也获得过很高的评价,这六部家用机作品成为了塞尔达系列的六部代表作。
《塞尔达传说》系列最初作品1986年FC平台的《塞尔达传说初代》到2017年最新的《荒野之息》,经历了32年的发展,未来还会有更多优秀的作品到来。
各个作品的销量:
主机平台作品:
掌机平台作品: